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  Les jeux vidéos : un secteur en pleine mutation
Dossier "SAM Le Directeur" du 7 au 20 août 2000 par Nathalie Pelras

vec l'arrivée des nouvelles technologies de l'information et de la communication, le secteur des jeux vidéos entre dans l'ère du multimédia. Les acteurs traditionnels, à savoir les éditeurs de jeux, voient apparaître aujourd'hui une nouvelle concurrence à travers les grandes sociétés informatiques, électroniques et de télécommunications, qui estiment que les jeux représenteront à moyen terme un gisement de croissance particulièrement intéressant.

Le jeu vidéo a effectivement fait du chemin depuis les années 80 : après les jeux sur PC dans un marché étroit et cloisonné (trente acteurs français se partageaient le marché de l'époque), la montée en puissance des consoles à cartouches d'origine japonaise (Sega, Nintendo) internationalise le marché du jeu dans les années 90. Par la suite, l'utilisation de nouveaux supports plus performants comme le CD a permis d'enrichir le contenu des jeux à tous les niveaux : la création d'un jeu met aujourd'hui à contribution des dizaines de spécialistes, à savoir des auteurs, des réalisateurs, des graphistes, des musiciens, des informaticiens, etc., pendant plusieurs mois. Les coûts de revient de chaque jeu se sont par ailleurs envolés, représentant parfois plusieurs millions de dollars pour un titre vedette. La nouvelle tendance est actuellement au développement massif des jeux en ligne, accessibles à partir de terminaux variés tels que le téléphone portable, la télévision interactive, la console ou l'agenda électronique.

Devant une telle évolution, on assiste à l'apparition de partenariats entre différents spécialistes qui s'intéressent désormais aux jeux vidéos : outre les éditeurs (Electronic Arts, Infogrames, …), on retrouve des câblo-opérateurs (TCI, Viacom), des opérateurs télécoms (ATT, US West), des fournisseurs de contenu (Paramount, Time Warner) et des industriels de l'électronique grand public (Sony, Philips, Pioneer, Matsushita). Microsoft s'est également tourné avec réussite vers le secteur du jeu.

C'est Electronic Arts, le numéro un du secteur, qui a ouvert le bal des alliances en signant un accord avec le fournisseur d'accès AOL fin 99 pour proposer du contenu interactif à ses abonnés. Les éditeurs français, qui représentent la bagatelle d'un tiers du marché mondial, ont rapidement riposté. Ubi Soft a donc annoncé la création avec Guillemot Corporation d'une plate-forme mondiale de jeux multi-joueurs en ligne, Gameloft.com (introduite au Nouveau Marché au mois de juin), qui s'est d'ailleurs alliée récemment à Multimania, le quatrième site français en terme d'audience.
Il s'en est rapidement suivi une succession de créations de filiales et de technologies spécialisées chez les principaux éditeurs français : Won.net (portail de jeux en ligne) et Infogrames.com (regroupe le pôle activités en ligne) pour Infogrames, Cryo Networks (qui édite des logiciels de jeux interactifs destinés au grand public et qui devrait être introduite en bourse à la rentrée) pour Cryo Interactive, Knet et Sportners (technologies permettant l'intégration du on-line et de la 3D dans les jeux) pour Kalisto, Interplay (éditeur et distributeur dans le domaine du logiciel de loisir interactif) pour Titus Interactive.

Ces différentes annonces ont provoqué dans un premier temps une flambée des cours des valeurs du secteur devant les excellentes perspectives de croissance qu'elles sous-tendaient. En effet, le marché mondial du jeu en ligne est estimé à 32 milliards de francs en 2004. Depuis, les différentes corrections intervenues sur les valeurs technologiques depuis le deuxième trimestre de cette année ont annihilé ces performances (en particulier chez Titus Interactive, qui a en outre souffert de problèmes de gestion). De plus, les coûts engendrés d'une part pour le développement de cette nouvelle formule de jeux, et d'autre part pour l'absorption des acquisitions nécessaires pour obtenir la taille critique et rester dans la course des acteurs majeurs du secteur, risquent de peser temporairement sur les marges des éditeurs. C'est le cas du numéro un français, Infogrames Entertainment, qui, bien qu'il possède d'énormes atouts, est actuellement victime du ralentissement de la croissance du secteur au cours du premier semestre 2000, dû à l'attente par les consommateurs de jeux de la sortie des consoles nouvelle génération dans les prochains mois. Nous reviendrons sur la valeur dès la semaine prochaine avec une étude consacrée à cette société.

Le secteur conserve toutefois intact son potentiel de croissance, avec les lancements programmés de la Playstation2 de Sony en Europe à la rentrée prochaine, de la Dolphin de Nintendo et de la X-Box de Microsoft au niveau mondial autour du second semestre 2001, qui devraient accélérer la demande de software de loisirs dès le second semestre 2000. Par ailleurs, les partenariats entre géants des technologies de l'information vont contribuer au développement du secteur. Le dernier en date, concernant NTT DoCoMo (premier opérateur de téléphonie mobile japonais) et Sony Computer Entertainment (filiale de Sony spécialisée dans les jeux vidéos), va permettre de faire converger leurs deux produits phares " i-mode " (services interactifs accessibles par téléphone mobile, utilisés par 10 millions de japonais) et Playstation (17 millions d'utilisateurs), qui rendra possible aux possesseurs d'un téléphone portable et d'une console de télécharger des jeux vidéos. La transition dans le secteur n'en est donc qu'à son début et prévoit donc d'excellentes perspectives pour les acteurs qui auront su se positionner sur ces nouveaux segments.

Nathalie PELRAS / Richelieu Finance
Gérante du FCP TECH NET
www.richelieufinance.fr
Tel : 01 42 89 00 00

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