Actualites | Forum |Archives
Le magazine des décideurs et webmasters qui gagnent !
Inscription | Livre d'or | Plan du site | 15 visiteurs actifs
   
A la Une
Actualité
Dossiers
Communiqués
Coin Technique
Agenda des salons
Emploi
Echange de liens

Archives
Sélection
Expérience qui parle
Internet quotidien
Tous les dossiers

Forum
Forum SAM-MAG

Guides
Check-list de la promotion des sites
Promouvoir et référencer les sites web

Contact
Nous contacter
Newsletter
La protection des données personnelles


 
  Avant d'apprendre à modéliser, il faut apprendre un langage particulier
Dossier "SAM l'Informaticien" du 4 au 17 septembre 2000 par Jean-Pierre Fortier

haque paradigme i.e. un courant de pensée, a un langage bien particulier. Par exemple, dans le monde relationnel, on parle de lignes, de colonnes et de tables. Dans le monde de MERISE, on parle d'entités, d'associations, d'identifiants, etc. Le monde de l'objet ne fait pas exception à cette règle. Cet article a pour objectif de définir quelques termes du paradigme objet avant d'apprendre les rudiments de la modélisation. Je propose donc les définitions des termes suivants: classe, formalisme UML, objet, propriété ou attribut et méthode.

Classe.

Une classe est une définition des attributs ou propriétés et des méthodes d'objets similaires. Une classe est un modèle ou un gabarit qui permet de créer des variables qu'on appelle objets (ou instances de classe). À l'aide de l'analogie suivante, vous comprendrez plus facilement. Lorsque l'on veut fabriquer des objets, on a besoin d'un machine. Supposons que l'on désire fabriquer des beignes. On a alors besoin d'un gabarit de la forme d'un beigne. On donne à ce gabarit la forme du beigne par le diamètre du beigne, l'épaisseur du beigne et le diamètre du trou. Par la suite, un fois que notre gagarit connaît les propriétés des beignes à produire, on peut les fabriquer. Le gabarit correspond à la classe et les beignes produits correspondent aux objets. On produit les objets (beignes) à partir des spécifications (propriétés) que l'on a donné au gabarit (classe). Dans le paradigme objet, on dirait ceci: on crée les objets à partir des propriétés de la classe.

Formalisme UML.

Le formalisme pour représenter une classe est un quadrilatère formé de trois zones : la zone pour le nom de la classe (zone du haut), la zone pour les propriétés (zone centrale) et la zone pour les méthodes (zone du bas). Ce formalisme porte le nom d'UML (Unified Modeling Langage). Un formalisme est un ensemble de règles et de conventions pour représenter une réalité. Par exemple, le code de la route est un formalisme.

  

En ce qui concerne la classe Motocyclette ci-haut, elle va me permettre de construire des objets. Si je veux construire une motocyclette, je vais me baser sur ce modèle pour la réaliser.
En analysant cette classe, lorsque je fabrique une motocyclette, je dois:

  • lui donner un numéro de série.
  • lui donner une couleur.
  • lui donner une marque.
  • lui donner son état, à savoir si elle est en état de marche ou en état d'arrêt.
No série
Couleur
Marque
État
S233245
Rouge
Honda
En marche
S456754
Jaune
Yamaha
Arrêté
S987635
Rouge
Honda
Arrêté

Dans le tableau ci-haut, j'ai construit quatre objets de la classe "Motocyclette" en me basant sur la classe qu'on pourrait définir comme un modèle ou un gabarit.

Objet

Un objet est une chose, une entité ayant une existence physique ou abstraite dans le monde à modéliser. Chaque objet possède ses propres attributs ou propriétés qui lui permettent de se différencier des autres objets de la même classe. Par exemple, dans le tableau ci-haut, j'ai trois objets physiques. Chaque objet a ses propres propriétés. Chaque objet est considéré comme une variable objet.

Propriété ou attribut

Les propriétés servent à décrire les objets de la classe. Par exemple, j'ai décrit le premier objet du tableau ci-haut comme ceci: "La motocyclette Honda rouge a le no de série S233245 et elle est en marche". Chaque objet de cette classe "Motocyclette" est décrit par quatre propriétés ou caractéristiques. Toutes les motocyclettes de cette classe auront ces 4 propriétés ou attributs. On peut dire que chaque objet Motocyclette qui est une variable objet est composé de 4 variables. Ainsi dans le tableau ci-haut dans lequel il y a trois objets motocyclettes, chacune des trois variables objets a 4 variables. Par conséquent, il y a 12 variables au total.

Références aux variables

Chaque objet est un ensemble composé de plusieurs propriétés. Donnons un nom à chaque objet pour être capable de les référencer. Dans notre cas, les objets sont des motocyclettes. On va les nommer respectivement: moto1, moto2, moto3.

Nom
No série
Couleur
Marque
État
Moto1
S233245
Rouge
Honda
En marche
Moto2
S456754
Jaune
Yamaha
Arrêté
Moto3
S987635
Rouge
Honda
Arrêté

J'ai donc ajouté une propriété supplémentaire à chacun des objets qui va identifier chaque objet. Maintenant voyons les objets comme des ensembles. Le nom de l'ensemble est le nom que je viens de rajouter.

Si je veux faire référence à la couleur de la moto1, je vais dire moto1.couleur. Le premier nom est le nom de l'ensemble suivi d'un point et du nom de la propriété. La valeur de moto1.couleur est rouge. Cette valeur est l'intersection de la ligne de l'objet concerné et de la colonne de la propriété concernée du tableau. Voici quelques valeurs:

  • moto2.marque: Yamaha
  • moto1.marque: Honda
  • moto3.marque: Honda
  • moto1.nosérie: S233245
  • moto3.état: Arrêté

Le nom de l'ensemble est le nom de l'objet. Il représente la variable objet. Chaque ensemble incorpore les 4 variables de chaque objet. Ce sont les propriétés de l'objet.

Méthode

Une méthode est une procédure ou une fonction. Alors que les propriétés sont la partie statique d'une classe, les méthodes représentent la partie dynamique d'une classe. Si on reprend l'analogie du beigne, nous connaissons les spécifications grâce aux propriétés. Cependant, il faut des procédures ou des actions pour former, crémer, cuire et emballer chaque beigne. C'est ainsi que je dirai à l'ordinateur d'exécuter les procédures:

  • Beigne1.former
  • Beigne1.cuir
  • Beigne1.crémer
  • Beigne1.emballer

Eh voilà, le Beigne1 est prêt à être vendu. De même, je pourrai démarrer la Moto3 avec l'instruction suivante: Moto3.démarrer

Conclusion

Comme vous avez constaté, le paradigme objet a son propre langage. Maintenant que vous connaissez les termes du formalisme UML, je pourrais commencer à vous donner des leçons de modélisation selon ce paradigme. Cependant, il existe aussi un autre formalisme très populaire. C'est un formalisme qui a vu le jour en France et qui se nomme Entité-Association. Il a aussi ses propres termes et ils doivent être compris avant d'entreprendre l'apprentissage de la modélisation. On pourrait définir les termes de cet autre paradigme un peu plus tard. Cependant, si vous êtes intéressé par la modélisation des données dans ce dernier formalisme, mon essai de maîtrise est sur le Net. Mais attention, il est de niveau avancé.

Jean-Pierre Fortier

M.B.A en technologie de l'information.
Professeur à L'institut d'Informatique de Québec, ville de Québec.
Chargé de cours à l'Université Laval, ville de Québec

Tous droits réservés - Reproduction même partielle interdite sans autorisation préalable

 
 
Google
 
Web www.sam-mag.com



 

Sponsors

Referenceur.com

Referenceur.com est spécialisé dans le référencement sur mesure et le positionnement de sites internet : positionnement garanti, achat de mots clés, maintenance...

ACORUS

Notre activité : dynamisez votre présence en ligne : référencement, campagne par achat de mot clé, communiqué de presse, solutions Marketing Internet

Copyright © ACORUS 2004. All Rights Reserved

Referenceur.com - Sam-Mag.com - ConferenceVirtuelle.com
E-Positionnement.com - Referencement-Sur-mesure - Referencer-Site-Web.com
Visibilite-Internationale.com - Referencement-Immobilier.net