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haque
paradigme i.e. un courant de pens�e, a un langage bien particulier.
Par exemple, dans le monde relationnel, on parle de lignes, de
colonnes et de tables. Dans le monde de MERISE, on parle d'entit�s,
d'associations, d'identifiants, etc. Le monde de l'objet ne fait
pas exception � cette r�gle. Cet article a pour objectif de d�finir
quelques termes du paradigme objet avant d'apprendre les rudiments
de la mod�lisation. Je propose donc les d�finitions des termes
suivants: classe, formalisme UML, objet, propri�t� ou attribut
et m�thode.
Classe.
Une
classe est une d�finition des attributs ou propri�t�s et des m�thodes
d'objets similaires. Une classe est un mod�le ou un gabarit qui
permet de cr�er des variables qu'on appelle objets (ou instances
de classe). � l'aide de l'analogie suivante, vous comprendrez
plus facilement. Lorsque l'on veut fabriquer des objets, on a
besoin d'un machine. Supposons que l'on d�sire fabriquer des beignes.
On a alors besoin d'un gabarit de la forme d'un beigne. On donne
� ce gabarit la forme du beigne par le diam�tre du beigne, l'�paisseur
du beigne et le diam�tre du trou. Par la suite, un fois que notre
gagarit conna�t les propri�t�s des beignes � produire, on peut
les fabriquer. Le gabarit correspond � la classe et les beignes
produits correspondent aux objets. On produit les objets (beignes)
� partir des sp�cifications (propri�t�s) que l'on a donn� au gabarit
(classe). Dans le paradigme objet, on dirait ceci: on cr�e les
objets � partir des propri�t�s de la classe.
Formalisme
UML.
Le
formalisme pour repr�senter une classe est un quadrilat�re form�
de trois zones : la zone pour le nom de la classe (zone du haut),
la zone pour les propri�t�s (zone centrale) et la zone pour les
m�thodes (zone du bas). Ce formalisme porte le nom d'UML (Unified
Modeling Langage). Un formalisme est un ensemble de r�gles et
de conventions pour repr�senter une r�alit�. Par exemple, le code
de la route est un formalisme.

En
ce qui concerne la classe Motocyclette ci-haut, elle va me permettre
de construire des objets. Si je veux construire une motocyclette,
je vais me baser sur ce mod�le pour la r�aliser.
En analysant cette classe, lorsque je fabrique une motocyclette,
je dois:
- lui
donner un num�ro de s�rie.
- lui
donner une couleur.
- lui
donner une marque.
- lui
donner son �tat, � savoir si elle est en �tat de marche ou en
�tat d'arr�t.
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No s�rie
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Couleur
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Marque
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�tat
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S233245
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Rouge
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Honda
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En marche
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S456754
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Jaune
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Yamaha
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Arr�t�
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S987635
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Rouge
|
Honda
|
Arr�t�
|
Dans
le tableau ci-haut, j'ai construit quatre objets de la classe
"Motocyclette" en me basant sur la classe qu'on pourrait d�finir
comme un mod�le ou un gabarit.
Un
objet est une chose, une entit� ayant une existence physique ou
abstraite dans le monde � mod�liser. Chaque objet poss�de ses
propres attributs ou propri�t�s qui lui permettent de se diff�rencier
des autres objets de la m�me classe. Par exemple, dans le tableau
ci-haut, j'ai trois objets physiques. Chaque objet a ses propres
propri�t�s. Chaque objet est consid�r� comme une variable objet.
Les
propri�t�s servent � d�crire les objets de la classe. Par exemple,
j'ai d�crit le premier objet du tableau ci-haut comme ceci: "La
motocyclette Honda rouge a le no de s�rie S233245 et elle est
en marche". Chaque objet de cette classe "Motocyclette" est d�crit
par quatre propri�t�s ou caract�ristiques. Toutes les motocyclettes
de cette classe auront ces 4 propri�t�s ou attributs. On peut
dire que chaque objet Motocyclette qui est une variable objet
est compos� de 4 variables. Ainsi dans le tableau ci-haut dans
lequel il y a trois objets motocyclettes, chacune des trois variables
objets a 4 variables. Par cons�quent, il y a 12 variables au total.
Chaque objet est un ensemble compos� de plusieurs propri�t�s.
Donnons un nom � chaque objet pour �tre capable de les r�f�rencer.
Dans notre cas, les objets sont des motocyclettes. On va les nommer
respectivement: moto1, moto2, moto3.
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Nom
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No s�rie
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Couleur
|
Marque
|
�tat
|
|
Moto1
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S233245
|
Rouge
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Honda
|
En marche
|
|
Moto2
|
S456754
|
Jaune
|
Yamaha
|
Arr�t�
|
|
Moto3
|
S987635
|
Rouge
|
Honda
|
Arr�t�
|
J'ai donc ajout� une propri�t� suppl�mentaire � chacun des objets
qui va identifier chaque objet. Maintenant voyons les objets comme
des ensembles. Le nom de l'ensemble est le nom que je viens de
rajouter.

Si
je veux faire r�f�rence � la couleur de la moto1, je vais dire
moto1.couleur. Le premier nom est le nom de l'ensemble
suivi d'un point et du nom de la propri�t�. La valeur de moto1.couleur
est rouge. Cette valeur est l'intersection de la ligne de l'objet
concern� et de la colonne de la propri�t� concern�e du tableau.
Voici quelques valeurs:
- moto2.marque:
Yamaha
- moto1.marque:
Honda
- moto3.marque:
Honda
- moto1.nos�rie:
S233245
- moto3.�tat:
Arr�t�
Le nom de l'ensemble est le nom de l'objet. Il repr�sente la variable
objet. Chaque ensemble incorpore les 4 variables de chaque objet.
Ce sont les propri�t�s de l'objet.
M�thode
Une m�thode est une proc�dure ou une fonction. Alors que les propri�t�s
sont la partie statique d'une classe, les m�thodes repr�sentent
la partie dynamique d'une classe. Si on reprend l'analogie du
beigne, nous connaissons les sp�cifications gr�ce aux propri�t�s.
Cependant, il faut des proc�dures ou des actions pour former,
cr�mer, cuire et emballer chaque beigne. C'est ainsi que je dirai
� l'ordinateur d'ex�cuter les proc�dures:
- Beigne1.former
- Beigne1.cuir
-
Beigne1.cr�mer
-
Beigne1.emballer
Eh
voil�, le Beigne1 est pr�t � �tre vendu. De m�me, je pourrai d�marrer
la Moto3 avec l'instruction suivante: Moto3.d�marrer
Conclusion
Comme
vous avez constat�, le paradigme objet a son propre langage. Maintenant
que vous connaissez les termes du formalisme UML, je pourrais
commencer � vous donner des le�ons de mod�lisation selon ce paradigme.
Cependant, il existe aussi un autre formalisme tr�s populaire.
C'est un formalisme qui a vu le jour en France et qui se nomme
Entit�-Association. Il a aussi ses propres termes et ils doivent
�tre compris avant d'entreprendre l'apprentissage de la mod�lisation.
On pourrait d�finir les termes de cet autre paradigme un peu plus
tard. Cependant, si vous �tes int�ress� par la mod�lisation des
donn�es dans ce dernier formalisme, mon
essai de ma�trise est sur le Net. Mais attention, il est de
niveau avanc�.
Jean-Pierre Fortier
M.B.A
en technologie de l'information.
Professeur
� L'institut d'Informatique de Qu�bec, ville de Qu�bec.
Charg� de cours � l'Universit� Laval, ville de Qu�bec
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