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  Avant d'apprendre à modéliser, il faut apprendre un langage particulier
Dossier "SAM l'Informaticien" du 4 au 17 septembre 2000 par Jean-Pierre Fortier

haque paradigme i.e. un courant de pens�e, a un langage bien particulier. Par exemple, dans le monde relationnel, on parle de lignes, de colonnes et de tables. Dans le monde de MERISE, on parle d'entit�s, d'associations, d'identifiants, etc. Le monde de l'objet ne fait pas exception � cette r�gle. Cet article a pour objectif de d�finir quelques termes du paradigme objet avant d'apprendre les rudiments de la mod�lisation. Je propose donc les d�finitions des termes suivants: classe, formalisme UML, objet, propri�t� ou attribut et m�thode.

Classe.

Une classe est une d�finition des attributs ou propri�t�s et des m�thodes d'objets similaires. Une classe est un mod�le ou un gabarit qui permet de cr�er des variables qu'on appelle objets (ou instances de classe). � l'aide de l'analogie suivante, vous comprendrez plus facilement. Lorsque l'on veut fabriquer des objets, on a besoin d'un machine. Supposons que l'on d�sire fabriquer des beignes. On a alors besoin d'un gabarit de la forme d'un beigne. On donne � ce gabarit la forme du beigne par le diam�tre du beigne, l'�paisseur du beigne et le diam�tre du trou. Par la suite, un fois que notre gagarit conna�t les propri�t�s des beignes � produire, on peut les fabriquer. Le gabarit correspond � la classe et les beignes produits correspondent aux objets. On produit les objets (beignes) � partir des sp�cifications (propri�t�s) que l'on a donn� au gabarit (classe). Dans le paradigme objet, on dirait ceci: on cr�e les objets � partir des propri�t�s de la classe.

Formalisme UML.

Le formalisme pour repr�senter une classe est un quadrilat�re form� de trois zones : la zone pour le nom de la classe (zone du haut), la zone pour les propri�t�s (zone centrale) et la zone pour les m�thodes (zone du bas). Ce formalisme porte le nom d'UML (Unified Modeling Langage). Un formalisme est un ensemble de r�gles et de conventions pour repr�senter une r�alit�. Par exemple, le code de la route est un formalisme.

  

En ce qui concerne la classe Motocyclette ci-haut, elle va me permettre de construire des objets. Si je veux construire une motocyclette, je vais me baser sur ce mod�le pour la r�aliser.
En analysant cette classe, lorsque je fabrique une motocyclette, je dois:

  • lui donner un num�ro de s�rie.
  • lui donner une couleur.
  • lui donner une marque.
  • lui donner son �tat, � savoir si elle est en �tat de marche ou en �tat d'arr�t.
No s�rie
Couleur
Marque
�tat
S233245
Rouge
Honda
En marche
S456754
Jaune
Yamaha
Arr�t�
S987635
Rouge
Honda
Arr�t�

Dans le tableau ci-haut, j'ai construit quatre objets de la classe "Motocyclette" en me basant sur la classe qu'on pourrait d�finir comme un mod�le ou un gabarit.

Objet

Un objet est une chose, une entit� ayant une existence physique ou abstraite dans le monde � mod�liser. Chaque objet poss�de ses propres attributs ou propri�t�s qui lui permettent de se diff�rencier des autres objets de la m�me classe. Par exemple, dans le tableau ci-haut, j'ai trois objets physiques. Chaque objet a ses propres propri�t�s. Chaque objet est consid�r� comme une variable objet.

Propri�t� ou attribut

Les propri�t�s servent � d�crire les objets de la classe. Par exemple, j'ai d�crit le premier objet du tableau ci-haut comme ceci: "La motocyclette Honda rouge a le no de s�rie S233245 et elle est en marche". Chaque objet de cette classe "Motocyclette" est d�crit par quatre propri�t�s ou caract�ristiques. Toutes les motocyclettes de cette classe auront ces 4 propri�t�s ou attributs. On peut dire que chaque objet Motocyclette qui est une variable objet est compos� de 4 variables. Ainsi dans le tableau ci-haut dans lequel il y a trois objets motocyclettes, chacune des trois variables objets a 4 variables. Par cons�quent, il y a 12 variables au total.

R�f�rences aux variables

Chaque objet est un ensemble compos� de plusieurs propri�t�s. Donnons un nom � chaque objet pour �tre capable de les r�f�rencer. Dans notre cas, les objets sont des motocyclettes. On va les nommer respectivement: moto1, moto2, moto3.

Nom
No s�rie
Couleur
Marque
�tat
Moto1
S233245
Rouge
Honda
En marche
Moto2
S456754
Jaune
Yamaha
Arr�t�
Moto3
S987635
Rouge
Honda
Arr�t�

J'ai donc ajout� une propri�t� suppl�mentaire � chacun des objets qui va identifier chaque objet. Maintenant voyons les objets comme des ensembles. Le nom de l'ensemble est le nom que je viens de rajouter.

Si je veux faire r�f�rence � la couleur de la moto1, je vais dire moto1.couleur. Le premier nom est le nom de l'ensemble suivi d'un point et du nom de la propri�t�. La valeur de moto1.couleur est rouge. Cette valeur est l'intersection de la ligne de l'objet concern� et de la colonne de la propri�t� concern�e du tableau. Voici quelques valeurs:

  • moto2.marque: Yamaha
  • moto1.marque: Honda
  • moto3.marque: Honda
  • moto1.nos�rie: S233245
  • moto3.�tat: Arr�t�

Le nom de l'ensemble est le nom de l'objet. Il repr�sente la variable objet. Chaque ensemble incorpore les 4 variables de chaque objet. Ce sont les propri�t�s de l'objet.

M�thode

Une m�thode est une proc�dure ou une fonction. Alors que les propri�t�s sont la partie statique d'une classe, les m�thodes repr�sentent la partie dynamique d'une classe. Si on reprend l'analogie du beigne, nous connaissons les sp�cifications gr�ce aux propri�t�s. Cependant, il faut des proc�dures ou des actions pour former, cr�mer, cuire et emballer chaque beigne. C'est ainsi que je dirai � l'ordinateur d'ex�cuter les proc�dures:

  • Beigne1.former
  • Beigne1.cuir
  • Beigne1.cr�mer
  • Beigne1.emballer

Eh voil�, le Beigne1 est pr�t � �tre vendu. De m�me, je pourrai d�marrer la Moto3 avec l'instruction suivante: Moto3.d�marrer

Conclusion

Comme vous avez constat�, le paradigme objet a son propre langage. Maintenant que vous connaissez les termes du formalisme UML, je pourrais commencer � vous donner des le�ons de mod�lisation selon ce paradigme. Cependant, il existe aussi un autre formalisme tr�s populaire. C'est un formalisme qui a vu le jour en France et qui se nomme Entit�-Association. Il a aussi ses propres termes et ils doivent �tre compris avant d'entreprendre l'apprentissage de la mod�lisation. On pourrait d�finir les termes de cet autre paradigme un peu plus tard. Cependant, si vous �tes int�ress� par la mod�lisation des donn�es dans ce dernier formalisme, mon essai de ma�trise est sur le Net. Mais attention, il est de niveau avanc�.

Jean-Pierre Fortier

M.B.A en technologie de l'information.
Professeur � L'institut d'Informatique de Qu�bec, ville de Qu�bec.
Charg� de cours � l'Universit� Laval, ville de Qu�bec

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